Live RolePlaying Games in Russia  Новости Ролевого Движения 
 Суб сайты lrpg.ru:
  lit.lrpg.ru
| master.lrpg.ru | Колонный зал |
Проекты lrpg.ru:
На удачу через Рох | проект Сеть | Школа мастеров |

Parse error: syntax error, unexpected '?' in /home/pixelapes/lrpg.ru/www/projects/451/bottom.php on line 11


ПЕРВЫЕ РОСТКИ "КАМЕННОГО ЛЕСА"


 
В рамках проекта «Сеть»
 скачать: { правила целиком }
  { Новости } { Общая информация } { География игры } { Вводные тексты } { Первые Ростки Каменного Леса } { Форум }
(отчет по первому БРИГу проекта "Сеть" - "Каменный Лес I: 451 градус по Фаренгейту")

Когда проект "Сеть" только начинался, мы - Екатеринбургская часть мастерской группы настаивали на крайней необходимости проведения в рамках проекта полигонной игры. Подводить итоги по результатам Чемпионатов достаточно сложно, вот БРИГ - другое дело. На октябрьском семинаре в Москве мы договорились, что БРИГов будет два: один под Москвой на 9-11 мая (мастера - Москва и Владимир), другой под Тюменью (мастера - Екатеринбург) в середине августа. Первый БРИГ благополучно прошел, поэтому пришло время подвести некоторые итоги.

Не буду кривить душой, проблем и огрехов на этой игре было великое множество: низкая игровая культура, тотальная неигровуха, классические мастерские нестыковки. НО! При этом "КЛ" поражала своим техническим оснащением (электрическая проводка и освещение, компьютеры, мобильная связь, ракетодром и механические машинки на лазерном управлении, радио), многочисленностью заложенных в игру пластов и идей, а также исключительно интересной компиляцией игровых материалов с предыдущих игр "Сети" из Москвы, Владимира, Екатеринбурга.

Опыт, полученный на этой игре, сложно упаковать в какие-либо рамки. Теперь у нас есть крайне ценный материал по играм в современные реалии, и самое главное - мастерам удалось слить воедино имевшиеся материалы по проекту, и мир "Сети" обрел наконец-то зримую форму. Идеи и сюжеты екатеринбургского Чемпионата органично легли в московские и владимирские сюжеты. Произошел тот самый синтез, о котором столько говорилось и писалось. Мы сумели получить общий, развивающийся мир.

Как это было

Чтобы Вы лучше представляли себе игру, обрисую ее несколькими штрихами:

Игровая территория была разделена на две части, границей служила Клязьма - речка не очень широкая, но с весьма сильным течением. Сей водораздел подразумевался, как Атлантический океан, через который "летали" самолеты-катамараны. На одному берегу возвышался Америкозский Мегаполис (собственно, корпуса заброшенного пионерского лагеря), на другом в лесу жили племена пигмусов и аркусов.

С точки зрения антуража, оба берега были вполне адекватно выдержаны: Мегаполис сиял в ночи электрическими огнями, с ракетодрома регулярно взлетали ракеты, в разных районах города по-разному одевались, по радио шли новости, а ресторан заметно отличался от кабака (к сожалению, только в плане внешнего оформления); пигмусы вели свою первобытную жизнь, потрясали копьями, камлали и проводили обряды, а аркусы производили впечатление напористых и агрессивных террористов (часть из них именно ими и являлась) с некоторым исламистским колоритом. К сожалению, культурная составляющая разных народов была явно слабее их внешнего антуража.

Создавалось впечатление, что люди просто не понимают, во что должны играть! Мощного центрального сюжета на игре не было, а жить скучно не хотелось, поэтому часть народа неизбежно скатилась в войнушку. Мегаполис постоянно сотрясался какими-нибудь локальными разборками, на улицах стреляли, в домах рвались гранаты-петарды. Грохота в городе добавляли и интервенты. В лучших традициях жанра агрессоры-аркусы переплывали-перелетали океан и устраивали свои операции "Возмездия"…

Повседневная культура жизни и общения, о которой мы никогда не задумываемся в реальном мире, на игре трещала по швам. Не было адекватного культурного фона, ощущения бурлящей жизни настоящего Мегаполиса, чувства твердой реальности игрового мира. И, в первую очередь, по-моему, это была проблема именно игроков. В современность играть ничуть не легче, чем в былые века (я не имею в виду реконструкторов).

Помимо обычного - реалистического пласта в игре присутствовал пласт сверхъестественный. Его условно можно разделить на две линии: мир Ноти - мир воображения, абстрактных и конкретных идей, в котором обитали Эгрегоры (воплощения коллективного бессознательного различных народов) и Идеи; и Тайные Ордена (секты, тайные общества и организации, которые скрывались под тенью Мегаполиса и проворачивали свои тайные делишки). Таким образом, практически все конфликты и изменения, затрагивавшие жизнь различных народов и отдельных личностей, были еще напрямую связаны с этими сверхъестественными реалиями.

 

Резюме:

Безусловно, игра удалась. Хотя проблем было больше, чем хотелось бы. Сильно ощущалась нехватка опытных игроков. Категорически не понравились постоянные разговоры "не по игре". И, в то же время, чувствовалось, что идей и смыслов в игру заложено огромное количество, не говоря уже о ХайТек прибамабасах и обеспечении, о которых можно долго рассказывать.

Получилось сыграть в конфликт и синтез культуры: противостояние берегов и их интерес друг к другу проявились четко и качественно; выкристаллизовались сюжетные линии внутренней игры эгрегоров в Ноти, обкатались на практике некоторые модели современной жизни Мегаполиса, стал более целостным и понятным мир.

Теперь дело за вторым "Каменным Лесом" и другими играми проекта "Сеть". Главная польза от первого БРИГа проекта - тот качественный скачок, с помощью которого мы стали еще ближе к реализации наших идей.