Live RolePlaying Games in Russia  Новости Ролевого Движения 
 Суб сайты lrpg.ru:
  lit.lrpg.ru
| master.lrpg.ru | Колонный зал |
Проекты lrpg.ru:
На удачу через Рох | проект Сеть | Школа мастеров |

Parse error: syntax error, unexpected '?' in /home/pixelapes/lrpg.ru/www/projects/451/bottom.php on line 11


Вводные тексты


 
В рамках проекта «Сеть»
 скачать: { правила целиком }
  { Новости } { Общая информация } { География игры } { Вводные тексты } { Первые Ростки Каменного Леса } { Форум }

Проект «Миракль», как одна из предысторий Игры «Каменный Лес-1» или тема Вертикальной Игры в данном проекте.

В 1997 –98 гг. группа московских и питерских мастеров открыла и вела проект «Миракль».

Примечание:
Группа питерских мастеров представляла из себя Даркила, Робина, Аннушку + Гесса
Московская группа - Кожаринова, Торгашева, Бродягину, Корвина + Минкау + Тахезис(?)

 

Предистория - проект «Миракль»:

Как конечный продукт Проект подразумевал выделение на конкурсной основе группы из 10-12 игроков и проведение на них Игры по типу Театрального БРИГа, причем обслуживаться Игра должна была куда большим количеством мастеров, игротехников и жестко играющих театральных персонажей. Проект привлекал Темой – Игра о нравственном поиске современного человека.

Проектировался в рамках понятий катарсиса и вертикальной Игры, а также по модели исполнения - в рамках удивительной способности Аннушки подходить к Игре как к театральному действу, включая разработку мизансцен, падающий свет и т.д..

Сноска: От себя добавлю: работать в этой группе было чрезвычайно интересно и поучительно, а аннушкин подход вполне мог перерасти в особую форму мастерения, и соответственно оформление Новой Мастерской Школы, реанимирующий подход сценарных Игр. Сейчас к этому подходу приближаются так называемые мистериальные Игры, которые подразумевают жесткое следование первоисточнику – книге, заранее известной игрокам. Методология этих также жестко сценарных Игр задана пока слабо, поэтому как отдельный жанр они не выступают, а как правило данный подход сочетается с методологией иных мастерских Школ, чаще Театральной, реже Символьной, еще реже Модельной. Подход этот не стоит путать с вертикальными Играми Символьной Школы, методология которых более понятна и вполне описываема. Правды ради стоит добавить, что символьный подход, привнесенный Минкау из Лориной тусовки, в которой в это время как раз и шло оформление символьной школы мастерения, также активно использовался мастерской группой Миракля. Но все же Аннушкин подход театральных мизансцен задавал несколько иной вектор воплощения «катарсисных идей»

Проблему нравственного выбора современного человека предлагалось решать в два этапа. На первом этапе группа игроков, как единая группа, совершающая квесты по спасению заболевшего короля в рамках некого фентезийного средневекового мира проходила последовательную цепочку так называемых Искушений. Таких искушений было три: Людоед (условно: воплощение Люцифера), Чернокнижник (условно: воплощение Аримана), Маги Белой Башни (условно: воплощение Азура).

Люцифер-Людоед соблазнял идеей иллюзии жизни, подчеркивая мир ложных ценностей людей (карьера, деньги, власть), призывая отнестись к жизни как к Игре, в которой ничто не важно (все иллюзии) кроме самого процесса (Вопрос: нравственно ли все время Играть; а, к примеру, со смертью?).

Чернокнижник-Ариман соблазнял идеей практицизма, рационального подхода к жизни, при которой идея нравственного поиска исчезала сама собой в рамках производственного процесса. (Вопрос: что должно быть первичным – прогресс техники или развитие «души»? А корректна ли постановка самого этого вопроса?)

Азуровские Маги предлагали власть над миром, искушая гордыней и идей элиты, деля человечество на сознательно ведущих и бездумно ведомых. (Вопрос: нравственно ли делать выбор за других?)

Образы Люцефера, Аримана, Азура при этом параллелились с библейским сказанием об Искушении Христа в Пустыне (Ариман), на крыше иерусалимского храма (Люцифер), в предложении Царства (Азур).

Таким образом Игра на первом этапе представляла некоторый религиозный оттенок. При этом мастерская группа вполне сознавала факт смешения в рамках работы образов разных религий, а часть группы вообще представляла собой атеистическую группировку, и потому данные образы вызывают и вызвали множество споров.

Тем не менее, не смотря на всю спорность, данная схема была принята в рамках общего «знаменателя» и принята в качестве общей платформы для построения пути нравственного поиска (из сходя из сути самого этого пути).

Второй этап прохождения пути после успешного преодоления искушений (возможно не всеми) предстоял в виде встречи с Баламутом – олицетворением Зла Мира играемого фентези. На этой встрече должен был быть поставлен вопрос о реальной ответственности игроков за происходящие события. При этом разговор строился таким образом, что игрокам трудно было определить: говорят с ними по жизни или по Игре, так как круг используемых Баламутом понятий должен был быть общим и для того, и для другого.

Баламут же, отказываясь «драться с кем попало» в финальной битве, крайне оконкречивал каждого игрока-персонажа, буквально «тыкая» в его отношение к Миру, при этом активно используя образы прошедших Искушений. Мастерская группа хотела поставить вопрос перед игроком о его реальной нравственной позиции в реальном мире по Жизни и сравнить ее с полученными в процессе игры образами. Вообще, подход при котором грань Игры и Жизни расплывалась, рассматривался мастерами Миракля, как очень сильный игровой ход. Собственно финальная битва Зла и Добра могла происходить только с теми кто сумел провести это сравнение и представляла собой игровой апогей и одновременно выход из Игры в поле настоящей Жизни, в которой надо решать все те же проблемы. Битва - как Врата из Мира Игровой Сказки в Мир Реальной Жизни.

Как проект «Миракль» не получил окончательного БРИГовского Завершения. В Пскове (псковичи присоединились к проекту) был проведен лагерь-отбор игроков. После чего в Москве в рамках отработки образов Люцифера и Аримана было проведено две игры: «Людоедство» и «Чернокнижник». По последнему снят фильм, получивший самостоятельную известность и демонстрировавшийся на одном из Зилант-конов. После чего исполнение проекта было прервано из-за распада части мастерских групп (сначала питерской, а позже и московской)

Вертикаль:

Полигонная Игра-БРИГ «Каменный Лес» вполне может подхватить темы споткнувшегося было «Миракля». Конечно же это уже другая Игра, в ней нет заболевшего Короля (а может и есть в рамках сказочного мира НОТИ, присутствующего на Игре), по крайней мере нет того мира Фентези, который разрабатывался первоначальной мастерской группы «Миракля».

Тем не менее все линии искушений представлены и в новом Игровом Мире: Жизнь Мегаполиса – фентезийного, но все же современного города представлена всеми этими сторонами. Это и есть глубинная, своего рода «мистическая» сторона Игры в Мегаполис. Тот самый Каменный Лес.

Кроме того в мир Мегаполиса внесены и новые образы-реалии, взятые из сказок Шварца, рассматриваемые как легенды о «реальных» прошлых событиях данного мира, а также кинофильмов «Сердце дракона», «Бесконечная история» и других, есть образы, взятые из «Ведьмака» Сопковского и т.д..

Мегаполис рассматривается как поле второго столкновения Ланцелота и Дракона. Помните: как закончился фильм Захарова: «Ну, что начнем все заново. Сейчас все только начинается». Но теперь Дракон «стал хитрее». Он не показывается, хотя и живет среди персонажей Игры. Понятно, что и играть его могут несколько человек – ведь голов у Дракона тоже несколько.

А кто Ланцелот? Может быть ты, читатель, если приедешь на нашу Игру. Также задумывается и моделируется шварцевская тема Тени и подмена ею реальных людей. Кто есть на Игре эти Тени? как с ними бороться? - предстоит решить самим игрокам. Загадочное пространство Ноти переводит все эти вопросы в мир сказки, с реальными рыцарями и драконами, провидениями и духами существующими в этом пространстве, но одновременно с этим «бой идет» и в рамках самого Мегаполиса.

Переход из одного мира в другой – норма для Мира «Каменного Леса». Один и тот же бой в двух мирах: современном псевдореальном, и сказочном. Мир «451 гр. по-фаренгейту» следствие этого столкновения.

Впрочем, кому трудно мыслить в этих категориях могут играть и в рамках вполне материалистических представлений. Моделируемое общество «Мегаполиса» представляет собой вполне организованную социальную структуру, вполне узнаваемую культуру, и все это можно попробовать изменить и в рамках материалистической парадигмы. Мастера готовы к этому и не будут мешать и такому развитию событий, вполне укладывающемуся в концепцию игры. Вплоть до Игры в марксизм, либерализм, анархизм и т.д..

Горизонт:

Понятно, что на Игре будет присутствовать не только этот план, в простонародье принятый как Вертикальная Игра. Широко будет представлена и Горизонтальная: мир этнических конфликтов как внутри Периферии и Мегаполиса, так и между ними; глобалисты и антиглобалисты; современные методы экспансии развитых стран, наряду с методами защиты развивающихся; борьба корпораций между собой и с «государственным оком»; выход в космос и изучение новых планет – все эти планы также присутствуют на Игре и не менее важны, чем темы «вертикальной Игры», но о них подробней в другом эссе.