|
Как конечный продукт Проект подразумевал выделение
на конкурсной основе группы из 10-12 игроков и проведение на них
Игры по типу Театрального БРИГа, причем обслуживаться Игра должна
была куда большим количеством мастеров, игротехников и жестко играющих
театральных персонажей. Проект привлекал Темой – Игра о нравственном
поиске современного человека.
Проектировался в рамках понятий катарсиса и вертикальной
Игры, а также по модели исполнения - в рамках удивительной способности
Аннушки подходить к Игре как к театральному действу, включая разработку
мизансцен, падающий свет и т.д..
| Сноска: От себя добавлю:
работать в этой группе было чрезвычайно интересно и поучительно,
а аннушкин подход вполне мог перерасти в особую форму мастерения,
и соответственно оформление Новой Мастерской Школы, реанимирующий
подход сценарных Игр. Сейчас к этому подходу приближаются так
называемые мистериальные Игры, которые подразумевают жесткое
следование первоисточнику – книге, заранее известной игрокам.
Методология этих также жестко сценарных Игр задана пока слабо,
поэтому как отдельный жанр они не выступают, а как правило данный
подход сочетается с методологией иных мастерских Школ, чаще
Театральной, реже Символьной, еще реже Модельной. Подход этот
не стоит путать с вертикальными Играми Символьной Школы, методология
которых более понятна и вполне описываема. Правды ради стоит
добавить, что символьный подход, привнесенный Минкау из Лориной
тусовки, в которой в это время как раз и шло оформление символьной
школы мастерения, также активно использовался мастерской группой
Миракля. Но все же Аннушкин подход театральных мизансцен задавал
несколько иной вектор воплощения «катарсисных идей» |
Проблему нравственного выбора современного человека
предлагалось решать в два этапа. На первом этапе группа игроков,
как единая группа, совершающая квесты по спасению заболевшего короля
в рамках некого фентезийного средневекового мира проходила последовательную
цепочку так называемых Искушений. Таких искушений было три: Людоед
(условно: воплощение Люцифера), Чернокнижник (условно: воплощение
Аримана), Маги Белой Башни (условно: воплощение Азура).
Люцифер-Людоед соблазнял идеей иллюзии жизни, подчеркивая
мир ложных ценностей людей (карьера, деньги, власть), призывая отнестись
к жизни как к Игре, в которой ничто не важно (все иллюзии) кроме
самого процесса (Вопрос: нравственно ли все время Играть; а, к примеру,
со смертью?).
Чернокнижник-Ариман соблазнял идеей практицизма,
рационального подхода к жизни, при которой идея нравственного поиска
исчезала сама собой в рамках производственного процесса. (Вопрос:
что должно быть первичным – прогресс техники или развитие «души»?
А корректна ли постановка самого этого вопроса?)
Азуровские Маги предлагали власть над миром, искушая
гордыней и идей элиты, деля человечество на сознательно ведущих
и бездумно ведомых. (Вопрос: нравственно ли делать выбор за других?)
Образы Люцефера, Аримана, Азура при этом параллелились
с библейским сказанием об Искушении Христа в Пустыне (Ариман), на
крыше иерусалимского храма (Люцифер), в предложении Царства (Азур).
Таким образом Игра на первом этапе представляла
некоторый религиозный оттенок. При этом мастерская группа вполне
сознавала факт смешения в рамках работы образов разных религий,
а часть группы вообще представляла собой атеистическую группировку,
и потому данные образы вызывают и вызвали множество споров.
Тем не менее, не смотря на всю спорность, данная
схема была принята в рамках общего «знаменателя» и принята в качестве
общей платформы для построения пути нравственного поиска (из сходя
из сути самого этого пути).
Второй этап прохождения пути после успешного преодоления
искушений (возможно не всеми) предстоял в виде встречи с Баламутом
– олицетворением Зла Мира играемого фентези. На этой встрече должен
был быть поставлен вопрос о реальной ответственности игроков за
происходящие события. При этом разговор строился таким образом,
что игрокам трудно было определить: говорят с ними по жизни или
по Игре, так как круг используемых Баламутом понятий должен был
быть общим и для того, и для другого.
Баламут же, отказываясь «драться с кем попало»
в финальной битве, крайне оконкречивал каждого игрока-персонажа,
буквально «тыкая» в его отношение к Миру, при этом активно используя
образы прошедших Искушений. Мастерская группа хотела поставить вопрос
перед игроком о его реальной нравственной позиции в реальном мире
по Жизни и сравнить ее с полученными в процессе игры образами. Вообще,
подход при котором грань Игры и Жизни расплывалась, рассматривался
мастерами Миракля, как очень сильный игровой ход. Собственно финальная
битва Зла и Добра могла происходить только с теми кто сумел провести
это сравнение и представляла собой игровой апогей и одновременно
выход из Игры в поле настоящей Жизни, в которой надо решать все
те же проблемы. Битва - как Врата из Мира Игровой Сказки в Мир Реальной
Жизни.
Как проект «Миракль» не получил окончательного
БРИГовского Завершения. В Пскове (псковичи присоединились к проекту)
был проведен лагерь-отбор игроков. После чего в Москве в рамках
отработки образов Люцифера и Аримана было проведено две игры: «Людоедство»
и «Чернокнижник». По последнему снят фильм, получивший самостоятельную
известность и демонстрировавшийся на одном из Зилант-конов. После
чего исполнение проекта было прервано из-за распада части мастерских
групп (сначала питерской, а позже и московской)
|