Начало | правила | Моделирование пыток и казней на РИ "Арканар" | Социальная структура Арканара | допрос серого гвардейца |

Мастерская группа "V легион"


Арканар

Правила.


Общие правила.

  1. Ролевая игра "Арканар" является приключенческой игрой, одной из целей которой является воссоздание духа моделируемого мира. Поэтому обязательным условием участия в игре является наличие игрового костюма, игровой легенды, игрового имени, сочетающихся с миром, описанным братьями Стругацкими.
  2. Игра проводится с 6 по 8 июля 2001 года. Полигон - "Монсегюр" (станция 479 км в направлении Нижнего Тагила). Оргвзнос - 60 руб. с взрослого, 40 руб. с подростка (до 16 лет) до 15 июня, 70 (50) руб. непосредственно перед игрой.
  3. Игра предполагается как лично-командная. При этом изначально сформированные команды могут быть перемешаны в процессе игры.
  4. Выход играющего из игры может быть временным (в случае игровой смерти или, в силу исключительных обстоятельств, по согласованию с мастерами) или окончательным. В последнем случае играющий должен оповестить об этом мастеров и покинуть игровую территорию.
  5. Находящиеся "вне игры" (убитые, находящиеся в стране мертвых, вышедшие из игры по любой причине) не имеют права вмешиваться в игровые действия, разговаривать с игроками.
  6. Запрещен захват в качестве трофея продуктов, оружия, доспехов, игровых костюмов.
  7. Правила неигровой этики, касающиеся алкоголя, мата, рубки зеленых деревьев и т. п. традиционны для игр данной мастерской группы (все запрещено).

Правила игровой этики.

  1. Неигровые разговоры (об электричках, мастерах или компьютерах), споры по поводу правил или действий игроков в игровой ситуации и т. д. недопустимы.
  2. Поражающий удар отмечает только тот, кто его получил. Споры по этому поводу запрещены.
  3. Отслеживание нарушений правил - дело только мастеров. Апелляции к мастерам желательны только после игры или в Стране Мертвых.
  4. Человек без игровой одежды считается пустым местом. Отношение к нему - соответственное. Использование в качестве элементов игрового костюма одежды, явно относящейся к нашему времени ("камуфляж", майки или головные платки с надписями и т. д.) запрещено.
  5. За нарушения правил игровой этики игрок может быть наказан мастерами как игровыми (насылание игровых болезней), так и неигровыми (отправка в Страну Мертвых) способами.
  6. Игровое вранье - дело совести персонажа. Нарушение правил (в данной игре к этому относится пользование оружием, кроме ножа и кинжала, игроком, чей персонаж не имеет такого умения) - дело совести игрока. Не указанные в правилах способы воздействия на человека возможны, но сертифицируются в обязательном порядке. Предъявление сертификата - только после окончания игровой ситуации.
  7. На игре вводятся мастерские Знаки Всемогущества. Если вам другим игроком продемонстрирован такой знак и сказано, что с вами произошло, отыгрывайте описанное состояние.

Игровое пространство.

  1. Вся территория полигона моделирует один город Арканар и считается игровым пространством за исключением мастерского лагеря. Появление игроков на территории мастерского лагеря желательно только в чрезвычайной неигровой ситуации.
  2. Кроме того, существуют особые игровые зоны, в которых игроки могут общаться с мастерами игровым образом:
  3. Палатка не является игровой зоной, поэтому хранение в ней игровых вещей и укрывание в ней от игровой опасности недопустимо. Дом моделируется территорией вокруг палатки, ограниченной веревкой или лесинами, должен обладать явно выраженной дверью.
  4. Часть игры может проходить в виртуальных пространствах. Таковыми пространствами на игре являются "Море" и "Сухопутные окрестности Арканара". Действия игроков в виртуальных пространствах осуществляются через словесное взаимодействие с мастерами (в форме данжена).
  5. Выход в "Море" осуществляется через морской порт только капитанами кораблей (см. Профессиональ-ная деятельность) - моделируется морское плавание, выход в "Сухопутные окрестности Арканара" - через невольничий рынок у ворот - моделируется сухопутное путешествие.
  6. Время нахождения одного персонажа в виртуальной реальности ограничено. Одновременно в каждом из виртуальных пространств может находиться не более одного персонажа (или группы до трех персонажей, действующих с одной целью).
  7. Смерть персонажа в виртуальном пространстве ничем не отличается от обычной игровой смерти и влечет те же последствия.

Боевые правила.

Общие положения.

  1. Поражаемая зона - полная, исключая голову, шею, пах, стопы и кисти рук.
  2. Удары в голову, шею, пах не засчитываются. В случае нанесения явной травмы потерпевший и виновный вместе отправляются в Страну Мертвых для разрешения ситуации. Кроме того, мастер имеет право отправить в Страну Мертвых игрока за опасное, по его мнению, для здоровья окружающих ведение боя (удары в область головы, стремление нанести реальную травму, сознательное подставление непоражаемых частей тела и т. п.)
  3. "Кулуарки", как режущего движения ножом по горлу, нет.
  4. Поджоги имитируются привязыванием красных ленточек по 4-м углам здания. Если поджог не ликвидирован в течение 5 мин. (не сорваны ленточки), все, находящиеся в здании, считаются погибшими. Крепостные стены не поджигаются.
  5. Приемы рукопашного боя запрещены. Захват оружия за боевую часть или блокирование удара без латной или кольчужной рукавицы приводит к тяжелой ране.
  6. Во время игровой ночи (23-00 - 5-00) существует только одно ограничение - запрещены штурмы крепостей. Проникновение в крепость возможно только через ворота или штурмуемые стены. Если створки ворот приоткрыты или остается пространство между ними и стенами, через которые может проникнуть человек, он может проникнуть.

Поражение в бою.

  1. Степень поражения зависит от нанесенного удара, класса доспехов и места, куда нанесен удар.
  2. Тяжелая рана - поражение в корпус.
  3. Легкая рана - поражение конечности. Две легких раны равны одной тяжелой.
  4. Смерть - тяжелая рана плюс еще одно поражение.
  5. Поражающий удар должен быть остановлен телом пораженного. Неквалифицируемыми считаются удары, нанесенные небоевой частью оружия (мечом плашмя, рубящий копьем).
  6. Тяжелораненый не может вести бой, самостоятельно передвигаться. От трупа отличается только издаванием стонов. Легкораненый может продолжать бой до тяжелой раны.
  7. Убитый должен находиться на месте смерти до окончания игровой ситуации (минимум - 10 минут), после чего отправиться в Страну Мертвых, не вступая в какие-либо контакты с "живыми" игроками.
  8. Любой "живой" игрок имеет право "ограбить труп". При этом убитый обязан отдать все игровые ценности, имевшиеся у него на момент смерти. Если труп не ограблен, все ценности уносятся в Страну Мертвых.

Игровое оружие и доспехи.

  1. Оружие должно быть безопасно, эстетично и соответствовать общему духу абстрактного Средневековья. Все это - в компетенции мастеров, имеющих право не допустить то или иное оружие на игру. Все игровое оружие должно пройти мастерскую сертификацию.
  2. Оружие, доспехи и игровой костюм не ограбляемы.
  3. Владение оружием на игре ограничено. Изначально каждый персонаж может владеть только ножом или кинжалом. Владение другими видами оружия в обязательном порядке обговаривается с мастерами и должно соответствовать роли игрока. В процессе игры возможно обучение владению оружием.
  4. Доспехи на игре 3 классов:
  5. В случае появления нестандартных доспехов их класс определяет мастер.
  6. Нестандартным оружием является сарбакан (духовая трубка). Является оружием только наемников-варваров и, по особой договоренности с мастерами, профессиональных наемных убийц. При попадании стрелки в незащищенную доспехами часть тела вызывает мгновенную парализацию (стрелки пропитаны ядом). Если не принято противоядие парализованный умирает через 30 минут. Лечение такого отравления - 1 час с момента принятия противоядия.

Таблица поражения.
удар \ доспехи Латы, кольчуга Пластинчатый кожаный
нож, кинжал, сарбакан - - -
одноручный, дробящий - - +
двуручный, лук - + +
арбалет, чекан + + +

    Примечания:
  1. "+" - удар пробивает доспехи; "-" - удар не пробивает доспехи;
  2. Стрелки для духовой трубки (сарбакана) должны быть из бумаги.
  3. чекан (клевец) - длина боевой части не менее 15 см.
  4. Оружие, отмеченное специальным мастерским знаком, имеет усиленную пробивную способность (пробивает следующий класс доспехов согласно таблице, например, кинжал будет пробивать кожаный доспех, одноручный меч - пластинчатый доспех).

Крепости и осады.

  1. Стены крепостей по минимуму должны состоять из двух лесин (или веревок), одна из которых на высоте человеческого роста, другая - на половинной высоте.
  2. Стены, как правило, не штурмуемые. Штурмуемые строятся и объявляются таковыми по желанию строящего. Должны быть безопасны и не иметь просветов. Если вы построили штурмуемую стену, будьте готовы к тому, что их можно преодолевать без каких-либо приспособлений (лестниц и т. п.).
  3. Если крепость не имеет штурмуемых стен, штурм производится только через ворота.
  4. Ворота - на усмотрение строящих. В них свободно должен проходить человек. Створки ворот без просветов и должны закрывать все пространство между стенами. Выбиваются с нескольких ударов тараном. Точное их количество определяется мастерами при осмотре крепости.
  5. Боевые площадки башен, боевые галереи простреливаются метательным оружием. Могут штурмоваться изнутри крепости. Холодное оружие через стены и с башен (на башню) не действует. Стрельба через нештурмуемые стены невозможна.
  6. Амбразуры могут делаться только в стенах без просветов, не могут делаться в воротах.
  7. Таран - бревно длиной 2 - 5 м, диаметром не менее 15 см. Переносится минимум 4-мя штурмующими.
  8. Камни - полиэтиленовые мешки с травой либо мягким мусором. Скидываются со стены или башни двумя руками. При попадании в голову или корпус - смерть, в конечность - тяжелая рана. При металлических доспехах пораженный отделывается тяжелой раной. От камней могут спасти щиты.
  9. Бревна - свернутая "пенка". Бросается двумя штурмующими. От нее щит не спасает - если попала в щит, его владелец в тяжелой ране.
  10. Любая иная осадная машинерия остается на инициативу игроков с мастерским сертифицированием.

Пленение.

  1. Пленение возможно либо при добровольной сдаче, либо только в отношении тяжелораненого, оглушенного или обездвиженного.
  2. Оглушение возможно только в небоевых условиях. Моделируется шлепком ладони по спине оглушаемого со словами "Оглушен!". Оглушенный в течение 10 минут не может самостоятельно двигаться, отыгрывает бессознательное состояние. Шлем спасает от оглушения.
  3. При заключении в тюрьму пленник умирает через 4 часа (от ужасных условий содержания). Тюрьмы могут быть государственными - Веселая Башня, или домашними (в этом случае на территории дома специально огораживается определенный участок с явно выраженной дверью и замком, стены которого должны быть непрозрачны).
  4. Связывание моделируется завязанной на руке веревкой (бантиком). Связанный самостоятельно освободиться может, лишь получив в руки клинковое оружие. Если пленный помещен в тюрьму, даже будучи развязанным, сбежать он при запертых дверях не может.
  5. Пленник может быть закован в кандалы (моделируется закрепленными на конечностях браслетами из фольги, соединенными между собой). Кандалы надевает и снимает только кузнец.
  6. Обыск отыгрывается произнесением слова "Обыскиваю". Обыскиваемый обязан отдать все имеющиеся у него игровые вещи.

Пытки и наказания

  1. Применять пытки на игре могут только профессиональные палачи. Моделирование пыток изначально задано мастерами. Не допускаются любые модели, способные причинить человеку реальный физический или психологический вред.
  2. Только профессиональные палачи могут добывать с помощью пыток информацию. В этом случае пытаемый обязан рассказать всю правду. Пытка, проводимая "непрофессионалом" приводит к смерти пытаемого (сообщение информации - на усмотрение пытаемого).
  3. После применения пытки пытаемый оказывается в состоянии тяжелой раны.

Правила Страны Мертвых

  1. В Страну Мертвых попадает любой играющий, с которым приключился факт игровой смерти (убит, отравлен, умер от болезни и т. д.). Кроме того, сроком в Стране Мертвых играющий может быть наказан за какое-либо нарушение неигровой или игровой этики. В этом случае он отправляется в Страну Мертвых кем-либо из мастеров.
  2. Срок нахождения в Стране Мертвых определяет мастер. Отсчет срока в Стране Мертвых начинается с момента записи "умершего" мастером в Книгу Мертвых.
  3. Все артефакты, игровые деньги и вещи, принесенные играющим в Страну Мертвых, в обязательном порядке сдаются мастерам.
  4. Появление "живого" игрока на территории Страны Мертвых приравнивается к игровой смерти (кроме случаев выхода в "Сухопутные окрестности Арканара").
  5. Мастера оставляют за собой право использовать игроков, попавших в Страну Мертвых на хозяйственных работах в пользу мастерского лагеря.
  6. Выход в игру из Страны Мертвых возможен следующими путями:
  7. Игрок имеет право отказаться от всех вышеизложенных вариантов. В этом случае он выходит из игры окончательно и должен покинуть территорию игры.
  8. Мастера оставляют за собой право в виде исключения выпускать игрока в новой роли в любой момент, если это диктуется игровой необходимостью.
  9. Выход в сою команду возможен, но не обязателен.
  10. Из Страны Мертвых игрок выходит не умеющим обращаться с оружием (кроме особых случаев).

Семья и дети.

  1. Отыгрыш сексуальных отношений - массаж (не через одежду), изнасилования не моделируются.
  2. Браки, заключаемые на игре, должны быть зарегистрированы. При этом выдается сертификат. Внебрачные связи возможны, подтверждение тому - взаимная расписка игроков.
  3. Игрок может выйти из Страны Мертвых ребенком только при наличии сертификатов или расписок.
  4. Из Страны Мертвых ребенка забирает мать. Существует вероятность неудачного исхода "родов" (смерть матери, ребенка или обоих), решается броском кубика. Хождение за ребенком - по игре.
  5. Женщина, желающая обзавестись игровым ребенком, в течение часа перед "родами" должна отыгрывать беременность (с соответствующим внешним видом).
  6. В течение 3 часов после "рождения" ребенок остается в детском возрасте. В это время он юридически недееспособен, не может принимать участие в боевых действиях, вступать в брак.

Игровая медицина и химия.

  1. Болезни на игре, в основном, насылаются мастерами за неблаговидные игровые или неигровые действия. Часть болезней может передаваться от человека к человеку.
  2. Часть болезней являются хроническими (изначально заданы во вводных персонажей), которые проявляют себя в период обострений.
  3. О заболевании человеку сообщает либо мастер, либо тот, от кого он заразился. Игроку сообщаются симптомы, которые он должен отыгрывать. Диагностирование болезней, как и их лечение, дело лекарей.
  4. Все больные могут передвигаться только медленным шагом, оружием не владеют.
  5. Легкие раны на игре лечатся любым (отыгрывается перевязка пораженного места). Легкая рана лечится 1 час. Тяжелая рана лечится только лекарями - отыгрывается процесс наложения швов на рану (пришивание на одежду заплатки из чистой ткани в месте "раны"). Время лечения - 3 часа. Через два часа лечения раненный получает возможность передвигаться медленным шагом. Если перевязки нет, через 10 минут после ранения наступает гангрена, легкая рана становится тяжелой. Еще через 30 минут наступает смерть.
  6. Лечение ран лекарем с использованием им особых бальзамов сокращает срок лечения вдвое.
  7. Чудесные излечения возможны, но крайне маловероятны.
  8. На игре будут представлены некоторые виды химических веществ (ядов, лекарств, зелий и т.д.). Производить все эти зелья на игре могут специально обученные персонажи.
  9. Воздействие посредством ядов осуществляется через мастера. Воздействующий, совершив необходимое игровое действие, сообщает о нем мастеру, а тот сообщает симптомы объекту воздействия.

Игровая наука и обучение.

  1. На игре возможна любая научная деятельность, не противоречащая моделируемой реальности. Научная деятельность - по большей части, только предмет отыгрыша, кроме направлений деятельности, которые смоделированы мастерами и будут иметь значение для игрового процесса. К таковым относятся следующие направления науки:
  2. Знания этих наук являются на начало игры уделом избранных (в том числе и фехтование), приобретение знаний возможно через обучение.
  3. Объем начальных знаний каждого отдельного персонажа-ученого, и основные принципы моделирования науки будут сообщены игрокам непосредственно перед началом игры. В дальнейшем познание наук моделируется пониманием предложенной мастерами системы.
  4. Обучение наукам на игре возможно только в Университете. Способ преподавания - на усмотрение преподавателя. Полученные знания оцениваются на экзамене после которого игрок получает или не получает сертификат профессии с правом самостоятельной деятельности.
  5. Срок обучения варьируется для каждой науки (минимум - 2 часа). Для всех наук существуют две градации - бакалавр и магистр. Право преподавания предоставляется только магистрам.
  6. Антураж, необходимый для отыгрыша той или иной научной деятельности - на усмотрение самих игроков. То, что включено в модели, предоставляется мастерами.

Игровая экономика.

Общие положения.

  1. Экономика на игре двойственного характера - капиталы могут быть как виртуальными (банковский счет), так и в звонкой монете. Соответственно расчеты могут осуществляться как наличным, так и безналичным путем (посредством расписок).
  2. Виртуальные деньги тратятся только на крупные торговые операции и пополняются за счет виртуальной коммерческой деятельности.
  3. Обладание виртуальным счетом в Банке возможно только для определенных персонажей.
  4. Реальные деньги служат средством обращения внутри реального игрового пространства.
  5. Перевод денег из реальных в виртуальные, и наоборот, возможен, курс перевода определяет мастер по экономике (обналичивание будет очень дорогим).
  6. На начало игры каждый получает монеты в соответствии со своей профессией и социальным статусом. Дальнейшие доходы (мастерские выплаты на банковский счет) полагаются только донам, обладающим своими поместьями раз в экономический цикл. Длина цикла - 12 часов. Доходы могут быть изменяться в результате изменения экономической ситуации на игре.
  7. На игре разрешена любая коммерческая деятельность в пределах игровой реальности. Цены на товары и услуги в процессе игры - на усмотрение самих играющих.
  8. Коммерческая деятельность в виртуальных пространствах доступна только обладателям виртуального счета.

Профессиональная деятельность.

  1. Любая производственная деятельность моделируется изготовлением моделей продукта производства из соответствующих материалов. Модели являются игровыми предметами, в отношении которых возможны любые игровые действия. Модели будут скупаться мастерскими купцами. Цены на них - в зависимости от игровой конъюнктуры.
  2. На игре возможны любые профессии, не противоречащие моделируемой реальности.
  3. Желающие отыгрывать ту или иную профессию должны сами позаботиться об адекватных профессии инструментах и материалах для изготовления моделей.
  4. Мастера заранее предупреждают, что все модели и иные вещи, введенные в торговый оборот игры, становятся игровыми предметами, и мастера не несут ответственности за их сохранность и возвращение владельцу.
  5. Мастера заранее предупреждают, что только часть профессий обеспечена моделями и значима для игровой реальности. Остальные профессии могут являться предметом отыгрыша и значимость для игры приобретут, если только вы сможете убедить других игроков в их значимости.
  6. К профессиям, введенным в игровую реальность мастерами, относятся следующие:
  7. Количество персонажей, обладающих этими профессиями, ограничено, все они имеют мастерские сертификаты. Приобретение этих профессий возможно через обучение (см. Игровая наука и обучение).
  8. Особыми профессиональными статусами являются статусы грамотея и фехтовальщика. Умение читать мастерские тексты и пользоваться оружием (кроме ножа и кинжала) изначально дается только некоторым персонажам в соответствии с легендами ролей. Обучение грамотности и фехтованию возможно через Университет.

lrpg.ru