Начало |
правила |
Моделирование пыток и казней на РИ "Арканар" |
Социальная структура Арканара |
допрос серого гвардейца |
Мастерская группа "V легион"

Правила.
Общие правила.
- Ролевая игра "Арканар" является приключенческой игрой, одной из целей которой является воссоздание духа моделируемого мира. Поэтому обязательным условием участия в игре является наличие игрового костюма, игровой легенды, игрового имени, сочетающихся с миром, описанным братьями Стругацкими.
- Игра проводится с 6 по 8 июля 2001 года. Полигон - "Монсегюр" (станция 479 км в направлении Нижнего Тагила). Оргвзнос - 60 руб. с взрослого, 40 руб. с подростка (до 16 лет) до 15 июня, 70 (50) руб. непосредственно перед игрой.
- Игра предполагается как лично-командная. При этом изначально сформированные команды могут быть перемешаны в процессе игры.
- Выход играющего из игры может быть временным (в случае игровой смерти или, в силу исключительных обстоятельств, по согласованию с мастерами) или окончательным. В последнем случае играющий должен оповестить об этом мастеров и покинуть игровую территорию.
- Находящиеся "вне игры" (убитые, находящиеся в стране мертвых, вышедшие из игры по любой причине) не имеют права вмешиваться в игровые действия, разговаривать с игроками.
- Запрещен захват в качестве трофея продуктов, оружия, доспехов, игровых костюмов.
- Правила неигровой этики, касающиеся алкоголя, мата, рубки зеленых деревьев и т. п. традиционны для игр данной мастерской группы (все запрещено).
Правила игровой этики.
- Неигровые разговоры (об электричках, мастерах или компьютерах), споры по поводу правил или действий игроков в игровой ситуации и т. д. недопустимы.
- Поражающий удар отмечает только тот, кто его получил. Споры по этому поводу запрещены.
- Отслеживание нарушений правил - дело только мастеров. Апелляции к мастерам желательны только после игры или в Стране Мертвых.
- Человек без игровой одежды считается пустым местом. Отношение к нему - соответственное. Использование в качестве элементов игрового костюма одежды, явно относящейся к нашему времени ("камуфляж", майки или головные платки с надписями и т. д.) запрещено.
- За нарушения правил игровой этики игрок может быть наказан мастерами как игровыми (насылание игровых болезней), так и неигровыми (отправка в Страну Мертвых) способами.
- Игровое вранье - дело совести персонажа. Нарушение правил (в данной игре к этому относится пользование оружием, кроме ножа и кинжала, игроком, чей персонаж не имеет такого умения) - дело совести игрока. Не указанные в правилах способы воздействия на человека возможны, но сертифицируются в обязательном порядке. Предъявление сертификата - только после окончания игровой ситуации.
- На игре вводятся мастерские Знаки Всемогущества. Если вам другим игроком продемонстрирован такой знак и сказано, что с вами произошло, отыгрывайте описанное состояние.
Игровое пространство.
- Вся территория полигона моделирует один город Арканар и считается игровым пространством за исключением мастерского лагеря. Появление игроков на территории мастерского лагеря желательно только в чрезвычайной неигровой ситуации.
- Кроме того, существуют особые игровые зоны, в которых игроки могут общаться с мастерами игровым образом:
- Невольничий рынок (он же Страна Мертвых) - находится за пределами города, на нем можно выкупить кого-либо в качестве раба, а так же через него осуществляются экспедиции за пределы города;
- Банк - место осуществления виртуальных торговых операций и выплат ренты донам-землевладельцам;
- Портовая таможня - место, через которое осуществляется выход в море;
- Лаборатория - место проведения научных экспериментов, находится на территории Унив-ерситета.
- Палатка не является игровой зоной, поэтому хранение в ней игровых вещей и укрывание в ней от игровой опасности недопустимо. Дом моделируется территорией вокруг палатки, ограниченной веревкой или лесинами, должен обладать явно выраженной дверью.
- Часть игры может проходить в виртуальных пространствах. Таковыми пространствами на игре являются "Море" и "Сухопутные окрестности Арканара". Действия игроков в виртуальных пространствах осуществляются через словесное взаимодействие с мастерами (в форме данжена).
- Выход в "Море" осуществляется через морской порт только капитанами кораблей (см. Профессиональ-ная деятельность) - моделируется морское плавание, выход в "Сухопутные окрестности Арканара" - через невольничий рынок у ворот - моделируется сухопутное путешествие.
- Время нахождения одного персонажа в виртуальной реальности ограничено. Одновременно в каждом из виртуальных пространств может находиться не более одного персонажа (или группы до трех персонажей, действующих с одной целью).
- Смерть персонажа в виртуальном пространстве ничем не отличается от обычной игровой смерти и влечет те же последствия.
Боевые правила.
Общие положения.
- Поражаемая зона - полная, исключая голову, шею, пах, стопы и кисти рук.
- Удары в голову, шею, пах не засчитываются. В случае нанесения явной травмы потерпевший и виновный вместе отправляются в Страну Мертвых для разрешения ситуации. Кроме того, мастер имеет право отправить в Страну Мертвых игрока за опасное, по его мнению, для здоровья окружающих ведение боя (удары в область головы, стремление нанести реальную травму, сознательное подставление непоражаемых частей тела и т. п.)
- "Кулуарки", как режущего движения ножом по горлу, нет.
- Поджоги имитируются привязыванием красных ленточек по 4-м углам здания. Если поджог не ликвидирован в течение 5 мин. (не сорваны ленточки), все, находящиеся в здании, считаются погибшими. Крепостные стены не поджигаются.
- Приемы рукопашного боя запрещены. Захват оружия за боевую часть или блокирование удара без латной или кольчужной рукавицы приводит к тяжелой ране.
- Во время игровой ночи (23-00 - 5-00) существует только одно ограничение - запрещены штурмы крепостей. Проникновение в крепость возможно только через ворота или штурмуемые стены. Если створки ворот приоткрыты или остается пространство между ними и стенами, через которые может проникнуть человек, он может проникнуть.
Поражение в бою.
- Степень поражения зависит от нанесенного удара, класса доспехов и места, куда нанесен удар.
- Тяжелая рана - поражение в корпус.
- Легкая рана - поражение конечности. Две легких раны равны одной тяжелой.
- Смерть - тяжелая рана плюс еще одно поражение.
- Поражающий удар должен быть остановлен телом пораженного. Неквалифицируемыми считаются удары, нанесенные небоевой частью оружия (мечом плашмя, рубящий копьем).
- Тяжелораненый не может вести бой, самостоятельно передвигаться. От трупа отличается только издаванием стонов. Легкораненый может продолжать бой до тяжелой раны.
- Убитый должен находиться на месте смерти до окончания игровой ситуации (минимум - 10 минут), после чего отправиться в Страну Мертвых, не вступая в какие-либо контакты с "живыми" игроками.
- Любой "живой" игрок имеет право "ограбить труп". При этом убитый обязан отдать все игровые ценности, имевшиеся у него на момент смерти. Если труп не ограблен, все ценности уносятся в Страну Мертвых.
Игровое оружие и доспехи.
- Оружие должно быть безопасно, эстетично и соответствовать общему духу абстрактного Средневековья. Все это - в компетенции мастеров, имеющих право не допустить то или иное оружие на игру. Все игровое оружие должно пройти мастерскую сертификацию.
- Оружие, доспехи и игровой костюм не ограбляемы.
- Владение оружием на игре ограничено. Изначально каждый персонаж может владеть только ножом или кинжалом. Владение другими видами оружия в обязательном порядке обговаривается с мастерами и должно соответствовать роли игрока. В процессе игры возможно обучение владению оружием.
- Доспехи на игре 3 классов:
- латы - металлические пластины размерами более ладони мастера или кольчуга;
- пластинчатый - металлические пластины размерами менее ладони мастера;
- кожаный.
- В случае появления нестандартных доспехов их класс определяет мастер.
- Нестандартным оружием является сарбакан (духовая трубка). Является оружием только наемников-варваров и, по особой договоренности с мастерами, профессиональных наемных убийц. При попадании стрелки в незащищенную доспехами часть тела вызывает мгновенную парализацию (стрелки пропитаны ядом). Если не принято противоядие парализованный умирает через 30 минут. Лечение такого отравления - 1 час с момента принятия противоядия.
Таблица поражения.
|
удар \ доспехи |
Латы, кольчуга
|
Пластинчатый |
кожаный |
|
нож, кинжал, сарбакан
|
- |
- |
- |
|
одноручный, дробящий
|
- |
- |
+ |
|
двуручный, лук
|
- |
+ |
+ |
|
арбалет, чекан
|
+ |
+ |
+ |
|
Примечания:
- "+" - удар пробивает доспехи; "-" - удар не пробивает доспехи;
- Стрелки для духовой трубки (сарбакана) должны быть из бумаги.
- чекан (клевец) - длина боевой части не менее 15 см.
- Оружие, отмеченное специальным мастерским знаком, имеет усиленную пробивную способность (пробивает следующий класс доспехов согласно таблице, например, кинжал будет пробивать кожаный доспех, одноручный меч - пластинчатый доспех).
Крепости и осады.
- Стены крепостей по минимуму должны состоять из двух лесин (или веревок), одна из которых на высоте человеческого роста, другая - на половинной высоте.
- Стены, как правило, не штурмуемые. Штурмуемые строятся и объявляются таковыми по желанию строящего. Должны быть безопасны и не иметь просветов. Если вы построили штурмуемую стену, будьте готовы к тому, что их можно преодолевать без каких-либо приспособлений (лестниц и т. п.).
- Если крепость не имеет штурмуемых стен, штурм производится только через ворота.
- Ворота - на усмотрение строящих. В них свободно должен проходить человек. Створки ворот без просветов и должны закрывать все пространство между стенами. Выбиваются с нескольких ударов тараном. Точное их количество определяется мастерами при осмотре крепости.
- Боевые площадки башен, боевые галереи простреливаются метательным оружием. Могут штурмоваться изнутри крепости. Холодное оружие через стены и с башен (на башню) не действует. Стрельба через нештурмуемые стены невозможна.
- Амбразуры могут делаться только в стенах без просветов, не могут делаться в воротах.
- Таран - бревно длиной 2 - 5 м, диаметром не менее 15 см. Переносится минимум 4-мя штурмующими.
- Камни - полиэтиленовые мешки с травой либо мягким мусором. Скидываются со стены или башни двумя руками. При попадании в голову или корпус - смерть, в конечность - тяжелая рана. При металлических доспехах пораженный отделывается тяжелой раной. От камней могут спасти щиты.
- Бревна - свернутая "пенка". Бросается двумя штурмующими. От нее щит не спасает - если попала в щит, его владелец в тяжелой ране.
- Любая иная осадная машинерия остается на инициативу игроков с мастерским сертифицированием.
Пленение.
- Пленение возможно либо при добровольной сдаче, либо только в отношении тяжелораненого, оглушенного или обездвиженного.
- Оглушение возможно только в небоевых условиях. Моделируется шлепком ладони по спине оглушаемого со словами "Оглушен!". Оглушенный в течение 10 минут не может самостоятельно двигаться, отыгрывает бессознательное состояние. Шлем спасает от оглушения.
- При заключении в тюрьму пленник умирает через 4 часа (от ужасных условий содержания). Тюрьмы могут быть государственными - Веселая Башня, или домашними (в этом случае на территории дома специально огораживается определенный участок с явно выраженной дверью и замком, стены которого должны быть непрозрачны).
- Связывание моделируется завязанной на руке веревкой (бантиком). Связанный самостоятельно освободиться может, лишь получив в руки клинковое оружие. Если пленный помещен в тюрьму, даже будучи развязанным, сбежать он при запертых дверях не может.
- Пленник может быть закован в кандалы (моделируется закрепленными на конечностях браслетами из фольги, соединенными между собой). Кандалы надевает и снимает только кузнец.
- Обыск отыгрывается произнесением слова "Обыскиваю". Обыскиваемый обязан отдать все имеющиеся у него игровые вещи.
Пытки и наказания
- Применять пытки на игре могут только профессиональные палачи. Моделирование пыток изначально задано мастерами. Не допускаются любые модели, способные причинить человеку реальный физический или психологический вред.
- Только профессиональные палачи могут добывать с помощью пыток информацию. В этом случае пытаемый обязан рассказать всю правду. Пытка, проводимая "непрофессионалом" приводит к смерти пытаемого (сообщение информации - на усмотрение пытаемого).
- После применения пытки пытаемый оказывается в состоянии тяжелой раны.
Правила Страны Мертвых
- В Страну Мертвых попадает любой играющий, с которым приключился факт игровой смерти (убит, отравлен, умер от болезни и т. д.). Кроме того, сроком в Стране Мертвых играющий может быть наказан за какое-либо нарушение неигровой или игровой этики. В этом случае он отправляется в Страну Мертвых кем-либо из мастеров.
- Срок нахождения в Стране Мертвых определяет мастер. Отсчет срока в Стране Мертвых начинается с момента записи "умершего" мастером в Книгу Мертвых.
- Все артефакты, игровые деньги и вещи, принесенные играющим в Страну Мертвых, в обязательном порядке сдаются мастерам.
- Появление "живого" игрока на территории Страны Мертвых приравнивается к игровой смерти (кроме случаев выхода в "Сухопутные окрестности Арканара").
- Мастера оставляют за собой право использовать игроков, попавших в Страну Мертвых на хозяйственных работах в пользу мастерского лагеря.
- Выход в игру из Страны Мертвых возможен следующими путями:
- Выход в роли раба. Играется ситуация "покупки раба" другим игроком. "Раб" может быть привлечен к хозяйственным работам в пользу "хозяина". Максимальный срок "рабства" - 2 часа, после чего "раб" считается умершим, возвращается в Страну Мертвых и выходит в новой роли.
- Выход "ребенком". Играется ситуация "родов" (см. "Семья и дети")
- Выход в новой роли (по согласованию с мастером) после нахождения в Стране Мертвых не менее 6 часов.
- Игрок имеет право отказаться от всех вышеизложенных вариантов. В этом случае он выходит из игры окончательно и должен покинуть территорию игры.
- Мастера оставляют за собой право в виде исключения выпускать игрока в новой роли в любой момент, если это диктуется игровой необходимостью.
- Выход в сою команду возможен, но не обязателен.
- Из Страны Мертвых игрок выходит не умеющим обращаться с оружием (кроме особых случаев).
Семья и дети.
- Отыгрыш сексуальных отношений - массаж (не через одежду), изнасилования не моделируются.
- Браки, заключаемые на игре, должны быть зарегистрированы. При этом выдается сертификат. Внебрачные связи возможны, подтверждение тому - взаимная расписка игроков.
- Игрок может выйти из Страны Мертвых ребенком только при наличии сертификатов или расписок.
- Из Страны Мертвых ребенка забирает мать. Существует вероятность неудачного исхода "родов" (смерть матери, ребенка или обоих), решается броском кубика. Хождение за ребенком - по игре.
- Женщина, желающая обзавестись игровым ребенком, в течение часа перед "родами" должна отыгрывать беременность (с соответствующим внешним видом).
- В течение 3 часов после "рождения" ребенок остается в детском возрасте. В это время он юридически недееспособен, не может принимать участие в боевых действиях, вступать в брак.
Игровая медицина и химия.
- Болезни на игре, в основном, насылаются мастерами за неблаговидные игровые или неигровые действия. Часть болезней может передаваться от человека к человеку.
- Часть болезней являются хроническими (изначально заданы во вводных персонажей), которые проявляют себя в период обострений.
- О заболевании человеку сообщает либо мастер, либо тот, от кого он заразился. Игроку сообщаются симптомы, которые он должен отыгрывать. Диагностирование болезней, как и их лечение, дело лекарей.
- Все больные могут передвигаться только медленным шагом, оружием не владеют.
- Легкие раны на игре лечатся любым (отыгрывается перевязка пораженного места). Легкая рана лечится 1 час. Тяжелая рана лечится только лекарями - отыгрывается процесс наложения швов на рану (пришивание на одежду заплатки из чистой ткани в месте "раны"). Время лечения - 3 часа. Через два часа лечения раненный получает возможность передвигаться медленным шагом. Если перевязки нет, через 10 минут после ранения наступает гангрена, легкая рана становится тяжелой. Еще через 30 минут наступает смерть.
- Лечение ран лекарем с использованием им особых бальзамов сокращает срок лечения вдвое.
- Чудесные излечения возможны, но крайне маловероятны.
- На игре будут представлены некоторые виды химических веществ (ядов, лекарств, зелий и т.д.). Производить все эти зелья на игре могут специально обученные персонажи.
- Воздействие посредством ядов осуществляется через мастера. Воздействующий, совершив необходимое игровое действие, сообщает о нем мастеру, а тот сообщает симптомы объекту воздействия.
Игровая наука и обучение.
- На игре возможна любая научная деятельность, не противоречащая моделируемой реальности. Научная деятельность - по большей части, только предмет отыгрыша, кроме направлений деятельности, которые смоделированы мастерами и будут иметь значение для игрового процесса. К таковым относятся следующие направления науки:
- Медицина - врачевание ран и болезней;
- Алхимия - познание и создание различных веществ;
- Навигация - управление судами в виртуальном пространстве "Море";
- Словесность - грамотность и стихосложение;
- Механика - создание реальных и виртуальных механизмов;
- Металлургия - познание свойств и создание металлов;
- Фехтование - владение оружием;
- Астрология - познание "небесной механики" и ее воздействия на человечество;
- Юриспруденция - познание законов и методов следствия.
- Знания этих наук являются на начало игры уделом избранных (в том числе и фехтование), приобретение знаний возможно через обучение.
- Объем начальных знаний каждого отдельного персонажа-ученого, и основные принципы моделирования науки будут сообщены игрокам непосредственно перед началом игры. В дальнейшем познание наук моделируется пониманием предложенной мастерами системы.
- Обучение наукам на игре возможно только в Университете. Способ преподавания - на усмотрение преподавателя. Полученные знания оцениваются на экзамене после которого игрок получает или не получает сертификат профессии с правом самостоятельной деятельности.
- Срок обучения варьируется для каждой науки (минимум - 2 часа). Для всех наук существуют две градации - бакалавр и магистр. Право преподавания предоставляется только магистрам.
- Антураж, необходимый для отыгрыша той или иной научной деятельности - на усмотрение самих игроков. То, что включено в модели, предоставляется мастерами.
Игровая экономика.
Общие положения.
- Экономика на игре двойственного характера - капиталы могут быть как виртуальными (банковский счет), так и в звонкой монете. Соответственно расчеты могут осуществляться как наличным, так и безналичным путем (посредством расписок).
- Виртуальные деньги тратятся только на крупные торговые операции и пополняются за счет виртуальной коммерческой деятельности.
- Обладание виртуальным счетом в Банке возможно только для определенных персонажей.
- Реальные деньги служат средством обращения внутри реального игрового пространства.
- Перевод денег из реальных в виртуальные, и наоборот, возможен, курс перевода определяет мастер по экономике (обналичивание будет очень дорогим).
- На начало игры каждый получает монеты в соответствии со своей профессией и социальным статусом. Дальнейшие доходы (мастерские выплаты на банковский счет) полагаются только донам, обладающим своими поместьями раз в экономический цикл. Длина цикла - 12 часов. Доходы могут быть изменяться в результате изменения экономической ситуации на игре.
- На игре разрешена любая коммерческая деятельность в пределах игровой реальности. Цены на товары и услуги в процессе игры - на усмотрение самих играющих.
- Коммерческая деятельность в виртуальных пространствах доступна только обладателям виртуального счета.
Профессиональная деятельность.
- Любая производственная деятельность моделируется изготовлением моделей продукта производства из соответствующих материалов. Модели являются игровыми предметами, в отношении которых возможны любые игровые действия. Модели будут скупаться мастерскими купцами. Цены на них - в зависимости от игровой конъюнктуры.
- На игре возможны любые профессии, не противоречащие моделируемой реальности.
- Желающие отыгрывать ту или иную профессию должны сами позаботиться об адекватных профессии инструментах и материалах для изготовления моделей.
- Мастера заранее предупреждают, что все модели и иные вещи, введенные в торговый оборот игры, становятся игровыми предметами, и мастера не несут ответственности за их сохранность и возвращение владельцу.
- Мастера заранее предупреждают, что только часть профессий обеспечена моделями и значима для игровой реальности. Остальные профессии могут являться предметом отыгрыша и значимость для игры приобретут, если только вы сможете убедить других игроков в их значимости.
- К профессиям, введенным в игровую реальность мастерами, относятся следующие:
- Преподаватель какой-либо науки;
- Ученый;
- Кузнец - изготовитель оружия и доспехов, также может производить "апгрейд" ворот, осадной техники, изготовлять и использовать кандалы;
- Капитан корабля - управляет судами в пространстве "Море".
- Лекарь;
- Купец - посредник между производителем и мастерским купцом;
- Палач - квалифицированный добытчик информации с помощью пыток.
- Количество персонажей, обладающих этими профессиями, ограничено, все они имеют мастерские сертификаты. Приобретение этих профессий возможно через обучение (см. Игровая наука и обучение).
- Особыми профессиональными статусами являются статусы грамотея и фехтовальщика. Умение читать мастерские тексты и пользоваться оружием (кроме ножа и кинжала) изначально дается только некоторым персонажам в соответствии с легендами ролей. Обучение грамотности и фехтованию возможно через Университет.
lrpg.ru